dimanche 16 mai 2010

Stage semaine 12 - du 19 au 25 Avril

Présentation du serious game 2025 EX MACHINA



2025 EX MACHINA est un serious game ou jeu éducatif développé par la société TRALALERE et réalisée avec le soutien de la Commission européenne et la participation du CNC, dans le cadre du programme Internet Sans Crainte / Safer Internet Program. Il est diffusé par Curiosphère.tv (France 5)

Internet Sans Crainte
est le programme national de sensibilisation des jeunes aux bons usages de l’Internet qui représente la France au sein du Safer Internet Program de la Commission européenne. Le programme est coordonné en France par la Délégation aux Usages de l’Internet, rattachée au ministère de l’Enseignement supérieur et de la Recherche et au Secrétariat d’Etat à l’économie numérique. Tralalere est l’opérateur de la campagne de sensibilisation en charge du développement des contenus, des outils et des actions d’information auprès du grand public et du système éducatif.

Pourquoi un serious Game ?

Si les adolescents possèdent en moyenne un bon niveau de connaissance technique, il apparaît qu’ils ont aussi de réelles lacunes dans l’appréciation des conséquences réelles de leurs pratiques virtuelles, en particulier sur le long terme, et sont peu réceptifs aux enseignements classiques en matière de citoyenneté. Les récentes études, notamment l’étude de l’European Schoolnet dévoilée le 5 mai 2009 au Conseil de l’Europe, soulignent le potentiel des Serious Games dans l’apprentissage de tels sujets auprès des adolescents.

Objectif

Ce Serious Game, a pour objectif d’amener les 12-16 ans à porter un regard critique sur leurs usages d’Internet fixe et mobile, à travers une démarche ludique. Au fil des différents épisodes des jeux, leurs usages des réseaux sociaux, d’internet mobile, des blogs, de la recherche d’information ou du chat sont passés au peigne fin… Il aborde l’ensemble des usages des jeunes sur Internet en posant les questions :
  • De la responsabilité et de l’impact de leurs actions sur le web
  • De la dimension temporelle du web
  • Du rapport entre vie privée et vie publique

Il ne diabolise pas le media, approche les questions des risques liés aux usages dans un contexte positif de socialisation et invite à une réflexion prospective sur l’Internet de demain. Le jeu est destiné à la fois à un usage grand public et à un usage scolaire et comprend des boites à outils permettant d’aller plus loin dans l’apprentissage. En tant que support pédagogique à destination des médiateurs éducatifs, il est accompagné de fiches pédagogiques, et est construit de sorte à pouvoir être exploité en séances indépendantes.

Le scénario
2010-2025 - Depuis maintenant trois décennies, les gens publient des données personnelles qui s’accumulent sur les réseaux. Ces traces du passé pourraient refaire surface et les rendre vulnérables.

2025 - Un site Internet met à disposition un puissant logiciel de récupération, présent sur le site denicheur.net. Là, tout un chacun peut fouiller le passé des autres sans se soucier des lois de protection de la vie privée. Entre des mains malveillantes, cet outil peut faire de nombreuses victimes. En remontant le temps sur les réseaux, les Networks Detectives viennent au secours des gens, dont le passé s’est retrouvé dévoilé.

Le joueur est l’un de ces détectives. Sa mission : résoudre chacun des cas qui lui sont soumis au fil des épisodes et réunir les informations qui lui permettront de mettre denicheur.net hors d’état de nuire.

Le principe du jeu: Chaque épisode correspond à l’histoire d’un personnage, à un usage des réseaux, et propose des missions spécifiques permettant de se poser les bonnes questions sur les différents usages d'Internet.

Divers dispositifs autour du jeu permettent aux jeunes de s’exprimer sur leur vision d’un internet plus sûr, de suggérer des actions pour en améliorer la gouvernance, de puiser dans les outils mis à disposition pour adopter des règles de bon comportement sur les réseaux internet et mobile.

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